Mechanik-Guide

Ink Drops in Lorcana: Die neue Mechanik aus „Die Stadt Hyperia" erklärt

Was Ink Drops sind, wie man sie bekommt und ausgibt, welche Karten davon profitieren – und warum mich die Mechanik an Magics Treasures erinnert. Mit Blick auf die passenden Set-14-Produkte.

Von Jörg, Kartenwacht Stand 03.09.2026 5 Min. Lesezeit

Mit „Die Stadt Hyperia" bekommt Lorcana zum ersten Mal seit dem Start eine echte neue Ressource: Ink Drops. Auf den ersten Vorschaukarten des Zwei-Spieler-Startersets stand der Begriff, kurz darauf kamen die ersten Erklärungen. Ich habe mir das angesehen, und ich finde es gut. Warum, erkläre ich dir hier, inklusive einer Parallele, die jeder Magic-Spieler sofort erkennt.

Was ein Ink Drop ist

Kurz gesagt: ein Ink Drop ist zusätzliche, einmalige Tinte. Du hast weiter dein normales Tintenfass, in das du pro Zug eine Karte legst. Ink Drops kommen obendrauf, als Spielmarken, die du über bestimmte Karteneffekte bekommst. Wenn du eine Karte spielst, kannst du neben deiner regulären Tinte auch Ink Drops entfernen, um die Kosten zu bezahlen. Der Drop ist danach weg. Es ist also kein Dauer-Bonus, sondern ein Vorrat, den du dir aufbaust und gezielt ausgibst.

Ein Beispiel aus dem Video macht es greifbar: Du hast dir drei Ink Drops gesichert und sieben Karten im Tintenfass. Madam Mim kostet acht. Du erschöpfst deine sieben Tinte, entfernst einen Ink Drop, und Mim kommt ins Spiel. Der Drop ist verbraucht, die Marke geht zurück in den Vorrat.

Karten, die damit spielen

Das Spannende sind nicht die Drops selbst, sondern die Karten, die auf sie reagieren. Aus dem Starterset kennen wir bisher zwei Beispiele:

Madam Mim – Resourceful Trickster (Amethyst): Wenn du sie spielst und dafür einen Ink Drop entfernt hast, ziehst du zwei Karten. Zusätzlich ziehst du einmal pro Zug eine Karte, wenn du einen Ink Drop entfernst. Das ist Kartenvorteil, den du dir über die Ressource selbst verdienst.

Baymax – Amped Up (Saphir): Bringt Shift mit, den du statt mit Tinte auch über das Entfernen von zwei Ink Drops bezahlen kannst, und hat eine Fähigkeit, die greift, wenn du einen Ink Drop bekommen würdest.

Dazu wurden weitere Karten mit Ink-Drop-Bezug genannt, darunter Honey Lemon. Wie viele es im Set am Ende werden, wissen wir noch nicht. Der Aufbau ist aber klar: Es gibt Karten, die Drops erzeugen, und Karten, die belohnen, wenn du Drops ausgibst. Genau dieses Zusammenspiel entscheidet, ob eine Mechanik ein Gimmick bleibt oder ein Deck-Archetyp wird.

Warum mich das an Magics Treasures erinnert

Wer Magic spielt, hat beim Lesen längst genickt. Treasure-Marken funktionieren nach demselben Prinzip: eine Spielmarke, die du dir über Karteneffekte holst, die du einmal opfern kannst, um Mana zu bekommen, und um die herum ganze Decks gebaut werden. Auch dort gibt es die zwei Sorten Karten, die Marken erzeugen und die, die fürs Opfern belohnen.

Der Vergleich zeigt aber auch, wo Lorcana anders tickt. Treasures produzieren Mana jeder Farbe und lösen damit auch Farbprobleme. Tinte hat in Lorcana keine Farbe, ein Ink Drop ist schlicht Tinte. Die Mechanik ist also reiner Tempo- und Ramp-Effekt, kein Fixing. Und Lorcana hat mit der maximal einen Tintenkarte pro Zug eine sehr enge Ressourcenkurve. Jede Möglichkeit, daran vorbeizukommen, wiegt schwerer als in Magic, wo Ramp zum Alltag gehört.

Genau deshalb finde ich Ink Drops gut. Seit der Rotation fehlt Saphir ein zuverlässiger Weg, schneller an Tinte zu kommen; die alte Ramp-Aktion ist raus. Ink Drops füllen diese Lücke, ohne das Grundprinzip „eine Karte pro Zug ins Fass" anzutasten. Und sie geben Ravensburger ein Werkzeug in die Hand, das über die Kartentexte fein dosierbar ist. Ein Drop hier, zwei Drops da, eine Belohnung fürs Ausgeben. Das lässt sich balancieren, ohne an den Grundregeln zu drehen.

Was noch offen ist

Zwei Dinge sind Spekulation, auch wenn sie in der Community diskutiert werden. Erstens die Frage, ob der Spieler, der als Zweiter dran ist, künftig einen Ink Drop als Ausgleich bekommt, ähnlich der Münze in Hearthstone. Das wäre elegant, angekündigt ist es nicht. Zweitens die Marken selbst: Es gab bereits einen Blick auf zwei Varianten der Ink-Drop-Karten, und die Vermutung liegt nahe, dass glänzende Versionen in Sammlerprodukten landen. Auch das ist bisher nur eine Vermutung.

Und eine ganz praktische Frage, die im Video zu Recht gestellt wird: Wo legst du die Drops hin? Das Spielfeld ist in Lorcana ohnehin voll. Ich werde sie neben den Ablagestapel legen und mir angewöhnen, sie laut anzusagen, damit der Gegner den Überblick behält.

Wo du die Mechanik ausprobierst

Der einfachste Einstieg ist das Zwei-Spieler-Starterset zu Hyperia. Beide Decks bauen sichtbar auf Ink Drops auf, Baymax auf der Saphir-Smaragd-Seite, Madam Mim auf der Amethyst-Stahl-Seite. Wer die Mechanik erst einmal am Tisch fühlen will, bevor er Booster aufreißt, ist hier richtig:

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Für alle, die eigene Decks um die Drops herum bauen wollen, führt der Weg über die Booster. Die Karten mit Ink-Drop-Bezug sind über das Set verteilt, und die Belohnungskarten wirst du in mehrfacher Ausführung wollen:

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Mein Fazit: Ink Drops sind die erste Erweiterung des Ressourcensystems seit dem ersten Set, und sie ist so gebaut, dass sie das Spiel nicht auf den Kopf stellt, sondern ihm einen Hebel gibt. Ob daraus ein starker Archetyp wird, entscheiden die Payoff-Karten der nächsten Sets. Ich bin optimistisch. Und wenn dich das Set reizt: Die Preise in den Boxen oben sind live, ein Preisalarm sagt dir Bescheid, sobald sich etwas bewegt.1